Etapa 2. Comenzar a trabajar con Scratch

Scratch es un entorno de programación, gráfico y gratuito que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, además de compartir las creaciones elaboradas con otros en la Web.

En esta etapa, los alumnos junto a su profesor, conocerán el entorno de Scratch y realizarán pequeñas prácticas de programación mientras ejercitan las habilidades para:

  • Plantear un problema.
  • Definir posibles soluciones.
  • Diseñar un plan de solución.
  • Llevar a cabo los planes.
  • Evaluar los resultados y/o el procedimiento.
  • Replantear el problema y/o forma de solucionarlo (en caso necesario).
  • Identificar los conocimientos adquiridos.

NOTA: Para realizar esta actividad, cada pareja de estudiantes debe tener una cuenta de Scratch y dar clic en “Únete a Scratch” o bien, descargar previamente la versión Offline (fuera de línea) con la que podrán trabajar sin conexión a Internet

Actividad Sesión 1. Familiarizarse con Scratch

  1. Para familiarizarse con la creación de programas.

    Para familiarizarse con el entorno de Scratch:

Ingresen a la página principal de Scratch https://scratch.mit.edu/ y observen todo lo que hay en la página, no tengan miedo a explorar y dar clic, naveguen. Posteriormente, creen una cuenta en Scratch, para ello es necesario una cuenta de correo electrónico.

En caso de no tener conexión a internet pueden usar Scratch para escritorio; eso implica que antes ya descargaron e instalaron el programa en su computadora.

Al ingresar al editor de Scratch se muestra un video tutorial donde se da un panorama general de lo que es Scratch y lo que se puede hacer con él. También les sugerimos observar el segundo video con más detalles sobre la plataforma, sus herramientas y materiales de apoyo. Con el propósito de identificar los elementos que contiene el área de programación del sitio de Scratch y los componentes del entorno.

Actividad 1. Familiarizarse con la interfaz con la dinámica de grupo
  1. Las y los docentes solicitan a los estudiantes observar la interfaz de Scratch por 10 minutos, dar clic a los botones, arrastrar bloques, etcétera, a fin de familiarizarse con el ambiente de la plataforma.

Para ello, realicen la siguiente dinámica grupal:

  • El docente lanza una pelota a un estudiante al azar
  • Le hace una pregunta respecto a la interfaz; por ejemplo, la localización de un botón, la ubicación de la biblioteca de sonidos, personajes, etcétera.
  • Después ese estudiante elige otro compañero y se repite la actividad.
  • Seguirán las instrucciones que se presentan en el video para generar movimientos y animaciones a un personaje.
Reto sugerido 2. Agregar diversos personajes.

2. Realizarán la misma práctica con diferentes personajes de Scratch y conocerán las funciones de los botones de Movimiento, Apariencia y Sonido; simplemente arrastrarán al área de programación los bloques de los apartados Movimiento, Apariencia y Sonido e identificarán para qué sirven los diferentes bloques. En dinámica grupal, junto con el profesor, determinarán las funciones de los bloques que utilizaron y cuáles les gustaron más.

Posteriormente, observarán el video Fondos y sonidos donde se muestra la forma de agregar fondos y sonidos a las animaciones

Reto sugerido 3. Simular un baile

Los estudiantes agregarán un personaje que al usar disfraces simule estar bailando, les sugerimos agregar un escenario y un sonido para para ambientar el baile.

Sesión 2. Dibujar Polígonos

En grupo, los equipos expondrán los aprendizajes adquiridos al realizar su primera práctica en Scratch, con el propósito de identificar el razonamiento efectuado en su creación.

  1. Revisarán la siguiente cápsula y tomarán nota de lo que consideren relevante.
  1. Con ayuda del profesor recuerden cómo dibujar un polígono usando compás y transportador.

Hagan un recuento de lo aprendido del video

  1. Con apoyo del profesor, los estudiantes diseñarán un plan de acción “dibujar polígonos” para realizar un programa en el que un objeto de la galería dibuje un polígono; pueden utilizar las siguientes preguntas para guiar la actividad:
  • ¿Cómo se dibuja un polígono con base en un círculo?
  • ¿Qué es lo que debe hacer el programa?
  • ¿Cómo hago que un objeto vaya a una coordenada específica en el escenario de Scratch?
  • ¿Qué bloques se utilizan para pintar con un objeto/personaje?
  • ¿Cómo borrar lo dibujado?
  1. Los alumnos podrán elaborar sus propias preguntas para diseñar el programa necesario.
  2. En un cuaderno o procesador de texto, escribirán las preguntas que guiarán su práctica durante la programación, con el fin de evaluar su procedimiento conforme a los resultados e identificar posibles fallas en la planeación.
  3. Realizarán su programación en Scratch y nombrarán a su proyecto “Polígonos 1” y en la descripción anotarán los nombres de la pareja, grupo, escuela y Entidad.